Sök:

Sökresultat:

1504 Uppsatser om Visual merchandising online - Sida 1 av 101

Online visual merchandising : På e-handelssidor riktade mot den svenska marknaden

År 2014, var kläder och skor två av de varukategorier som resulterade i flest transaktioner online, i Sverige. Till följd av att e-handeln växer, behöver företag inom modeindustrin utveckla sin Visual merchandising online, så att den är lika effektiv som i fysiska butiker. De amerikanska forskarna Ha, Kwon och Lennon (2007) utvecklade i en studie en taxonomi där de undersökte visual merchandsing-element på den koreanska och amerikanska e-handelsmarknaden. Syftet med denna studie är att testa den taxonomi som Ha et al. (2007) utvecklade, på e-handelssidor riktade mot den svenska marknaden.

Visual merchandising online : Utformning av produktsidor för sportkläder

Denna uppsats handlar om Visual merchandising online med fokus på företag som säljer sportkläder. Studien har genomförts ur ett konsumentperspektiv. Vår undersökning syftar till att studera produktsidor för sportkläder för att se hur konsumenter uppfattar den produktinformation, både visuell och verbal, som produktsidorna innehåller. Därigenom ska en kartläggning kunna göras av vilka element som är av vikt för respondenterna samt hur dessa bör utformas. Visual merchandising kan förklaras som den strategiska presentationen av ett företag och deras produkt, eller produkter, vars funktion är att attrahera kunder och underlätta inköpsprocessen.

Visual Merchandising Online : ur ett konsument- samt företagsperspektiv

Befintlig litteratur inom Visual merchandising online (VMO) indikerar på ökat behov av att utveckla teorier anpassade för VMO. Målet med denna studie är att bidra med uppdaterade teorier och infallsvinklar inom VMO som grundar sig på konsumenters åsikter och beteende. Insamling av data grundar sig i intervjuer och observationer med konsumenter som speglar ett konsumentperspektiv. En intervju har även gjorts med en Digital Manager (DM) på ett svenskt modeföretag, för att generera i data utifrån ett företagsperspektiv. Med övervägande fokus på konsumentperspektiv avser vi med denna studie presentera viktiga aspekter vid utformning av virtuella miljöer, samt verktyg som stimulerar konsumenter till köp.

Online visual merchandising -ur ett konsumentperspektiv

Denna uppsats handlar om modeföretags online visual merchandising ur ett konsumentperspektiv. Vi har undersökt vad konsumenter anser vara viktiga aspekter ur perspektiven miljö, navigering och produktpresentation för att de ska finna en e-handelssida attraktiv. Tidigare forskning visar att för en kund ska genomföra ett lyckat köp på ett modeföretags e-handelssida krävs det att den virtuella miljön är väl utformad. Dock fann vi ett gap i tidigare forskningen där teorierna inte var prövade utifrån ett konsumentperspektiv. Målet var därför att skapa en modell, som tog hänsyn till konsumentens åsikter, och som modeföretagen kan ha användning för vid utformning av sin virtuella miljö.

Lägg märke till varumärket : En kvantitativ undersökning kring hur varumärket Hollister jobbar med kommunikation för att stärka sitt varumärke.

The purpose of the case study is to research whether the brand Hollister can establish themselves to their target audience working with communication. To achieve the goal with the study, the following theories has been applied: brand building, visual communication, two-way symmetrical communication and communication channels. The study was conducted by a quantitative online questionnaire survey. The online survey was aimed at teenagers aged 15-18 years old living in Täby or Umeå where one question was "What difference can be discerned between Täby, where there is a shop, and Umeå where there is no shop". The material was collected during a period of eight days between december 11th to december 19th 2013.

Microsoft Visual Studio och osCommerce - en jämförelse mellan två verktyg

This report represents a comparison between two different tools used to create an online store that was developed by two students at the Technical University in Jönköping. The web shop will be of great benefit to both customers and administrator in a food firm known as Mattias' Livs. The company wanted an online store that facilitates the sale section and gives a full control of their stocks. The aim of this thesis is to create an online store that offers customers the ability to shop online and help the staff to operate the company in a simpler and more efficient way, which reduces the need for human resources and thus leads to less costs for the company. The aim also includes a comparison between the two different tools used to create the online store.

Iögonfallande layout & känsloväckande stimuli : En studie om modebutikers fysiska upplägg och dess påverkan på konsumentbeteende och köpbeslut, ur ett företagsperspektiv

Denna studie har som syfte att förklara och ge en ökad förståelse för hur utvalda företag i modebranschen arbetar med det fysiska upplägget i butiker, genom bland annat atmosfär, sinnesstimuli och visuell merchandising. Samt vilken påverkan upplägget kan ha på konsumenters köpbeslutsprocesser och därmed även uppfattningen om varumärket. Sex intervjuer med olika företag har gett kvalitativa data som sedan analyserats mot varandra utifrån studiens teoretiska referensram. Resultat visar på att de studerade företagen inte planerar sin butiksyta beroende på teorier om konsumentbeteende och sinnesmarknadsföring. Utan istället planeras ytan beroende på varumärke och positionering, vilket skiljer sig åt beroende på företag.

Merchandising : Licensiering av immateriella rättigheter för sekundärt bruk

Uppsatsen behandlar den framgångsrika affärsformen merchandising utifrån ett rättsligt perspektiv. Den för denna uppsats relevanta betydelsen av begreppet kan formuleras enligt följande; Merchandising är metoder för att åstadkomma försäljning och marknadsföring av artfrämmande produkter, genom att utnyttja det kommersiella värdet i en immateriell tillgång. Karakteriserande för merchandising är det sekundära utnyttjandet av den immateriella rättigheten, vilket innebär att merchandisingprodukten tillhör en annan varusfär än den som ursprungligen förknippats med det immateriellt skyddade objektet. Merchandising bygger på licensiering och affärsformen för med sig särskilda fördelar. För licensgivaren kan merchandising generera inkomster i form av försäljningsroyalties och samtidigt ge tillgång till en ny produktmarknad, till en relativt låg kostnad och risk.

Ett starkt varumärke når fram

Den ökade betydelsen av att som företag ha ett starkt varumärke för att synas på marknaden har inneburit att det läggs ner allt mer tid och resurser på varumärkeshöjande aktiviteter inom företagen. Den växande virtuella världen och den ökade handeln på Internet har i kombination med vikten av ett starkt varumärke skapat en komplicerad situation. Vagabond är ett svenskt varumärkesproducerande skoföretag som har ställts inför de möjligheter och svårigheter som den ökade Internetanvändningen har inneburit. Expansionen genom försäljning via återförsäljare på Internet har inneburit att svårigheterna med att kontrollera hur varumärket framställs på olika sidor på Internet har ökat. Den totala skokonsumtionen har ökat de senaste åren och konkurrensen på skomarknaden har blivit stor, vilket bidrar till att vikten av att sticka ut blir allt större.Syftet med vår studie är att förklara hur det varumärkesproducerande företaget, i vårt fall Vagabond, arbetar med att framställa och bevara sitt varumärke och vidare hur de Internetbaserade återförsäljarna resonerar kring sina produkters varumärken.

Ensam eller tillsammans? ? Om samspel mellan varumärken i ett gemensamt showroom

Studien syftar till att undersöka och analysera flera olika varumärkens möjligheter att samsas i en stor koncern, samt hur man på bästa sätt exponerar dessa varumärken i ett gemensamt showroom.The purpose of the study is to explore and analyze a variety of brands ability to combine in a large group and how to expose these brands the best in a combined showroom..

Visual merchandise online

Syfte: Studiens syfte är att presentera en struktur för online-baserade modeföretags visuellakommunikation. Utgångspunkten är den fysiska butikens visual merchandise-strategier, sommodifieras för att skapa en modell anpassad till online-perspektiv.Metod: För att besvara vårt syfte undersöktes hur webbshoppar arbetar med sin visuellakommunikation genom en kvalitativ observationsstudie. Fyra webbshoppar observeradesunder en period på två veckor, vid tre olika tillfällen. Observationen utgick från studiens egenmodell där visual merchandise-strategier från den fysiska butiken kodats till ett onlinesammanhang.Ett observations-schema med öppna frågor arbetades fram för att praktisktkunna genomföra observationen på ett strukturerat sätt. Arbetet med observationen skeddeparallellt med analysen som kunde anpassas och påverka varandra.

Den virtuella dejtingvärlden : En studie om användandet av nätdejtingsajter

The purpose of this study has been to investigate the virtual world that people are part of on online dating sites. To do this we have investigated two different research questions, which are the following: What functions do the online dating sites provide? Why and how are the online dating sites being used by their members? In order to gather information about these matters, we have used a qualitative method consisting of participating observation, scrutinizing and single person interviews. Our results indicate that people have different goals with their usage of online dating sites; some are looking for love, a long-term relationship while others are looking for sexual contact. There are many different online dating sites to choose from depending on the users? objective.

En Plats på nätet : Deltagande Observation i den virtuella miljön Ragnarök Online

Ragnarök Online en plats på nätet, ett online-spel, där människor från hela världen möts och samverkar. Det är i detta möte personer emellan som den virtuella miljön Ragnarök Online skapas. Målet med denna uppsats är att visa på hur människor interagerar i, och skapar denna plats på nätet. Varför spenderar folk tid i virtuella miljöer? Är det annorlunda att agera i en virtuell miljö? Dessa är några av de frågor vi kommer att möta i texten.

Från TV-TV till Social-TV : En studie av strategier för Webb-TV och Sociala Medier

This study explores how online television works and how it is integrated with social media such as Facebook, Twitter and blogs. Through three qualitative interviews with representants from different fields of work regarding online television, we have concluded how online television is being used in Sweden today and concludes with examples of what the future of online television could look like. Representatives from the following companies have been interviewed: SBS Media Group Sweden, Strix Television and Mediamätning i Skandinavien. The use of social media for marketing of online television is a fact for the companies in this study. However, the result of the study shows that theres room for development in the integration between online television and social media.

Spelets språk : Hur används det engelska språket i onlinespel?

This study aims to research how upper secondary pupils interact while playing online games, how the English language is used within each game and what attitudes these pupils have towards language in school and online gaming respectively. Online gaming sessions have been recorded to analyze the methods of interaction by which people communicate with each other while playing online games. Furthermore, the text-based communication occuring in online gaming is analyzed on a lexical level to find words not defined in legitimate English dictionaries. Interviews with students have been conducted to understand the attitudes held by students towards language in school and online games..

1 Nästa sida ->